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什么是好的质地?纹理概念怎么理解?

什么是好的质地?纹理概念怎么理解? 一个好的纹理需要具备以下条件: 有创意并很好地使用它们。 视觉兴趣,丰富现实以创造吸引我们眼球的东西。 可读性,确保结果在远处和近处..

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什么是好的质地?纹理概念怎么理解?

发布时间:2021-11-29 热度:

    什么是好的质地?纹理概念怎么理解?
 
    一个好的纹理需要具备以下条件:
 

 
    有创意并很好地使用它们。
    视觉兴趣,丰富现实以创造吸引我们眼球的东西。
    可读性,确保结果在远处和近处都是可见和可理解的。
    层次结构,大、中、小元素之间的关系(宏观纹理)
    材料定义,材料特性的忠实表示(微纹理)
    讲故事,为一个看似普通的对象增添意义。
    扎根,在我们游戏的整体环境中构建纹理。
    在接下来的文章中,我将尝试涵盖这个金字塔中的每个点,并通过图像和实际示例以最佳方式进行解释。但在开始之前,让我们根据我的想法定义一些概念,这将澄清什么是好的纹理的答案。
    什么是纹理?
    纹理是计算机图形中材料的视觉表示艺术。这意味着重新创造细节并品味物体的物理和视觉特性,以便识别。就像观察某物并了解其木材或抛光金属一样简单。但与理解该材料背后的故事一样复杂。这是游戏艺术过程中非常重要的一部分,可以增强玩家的良好沉浸感并对讲故事至关重要。
    在这方面,每种方法都是有效的。对当今纹理的所有不同可能性和来源敞开心扉。我尝试利用每个程序的优势来获得最丰富的结果。有些人可能会说,为什么会有这么多不同的东西?我会说,我只关心结果,如果是这样,为什么不呢?为了说明这一点,这是我每天使用的纹理列表:
    用于法线贴图和高度的高频细节的摄影元素,也是研究有趣的反照率以及现实生活中如何存在疯狂色彩变化的一种方式。
    Zbrush/Modo用于漂亮而逼真的大中型形状,在我看来,这是以可信的方式实现中等尺寸细节的唯一方法。
    SubstanceDesigner用于基础材料和生成器,之后我可以在SubstancePainter中使用。织物或木材的微图案、笔触或剥落的油漆只是其中的几个例子。
    Photoshop用于创建统一反照率的基础,但也从我自己的照片源创建了很多好的alpha,我以后可以在SubstancePainter中使用。
    SubstancePainter作为我的主要工具,提供了与Designer相关的难以置信的可能性,也因为该工具变得多么直观和有效。我真的很喜欢使用几个alpha或好的画笔可以轻松地使所有级别的细节相关并且远离通用生成器,当然我也将其用作基础。

    所有方法和来源都可用于构建良好的纹理,尝试找出每种方法的优点并将它们结合起来。
    导入引擎和材料设置
    有些人可能会说纹理只是整体的六分之一,我会说纹理是它的60%左右。为什么?因为这是一个瓶颈过程,这意味着它可以破坏之前所做的一切。想想花在高多边形、雕刻、重新拓扑和紫外线上的时间。想想如果我们做一个糟糕的纹理工作,有多少努力是根本不可见的。让我们在这些不同的场景中简单地说:
    好模型+坏纹理=坏结果
    平庸的模型+平庸的纹理=平庸的结果
    平庸的模型+良好的质地=不错的结果
    好的模型+好的纹理=最好的情况
    所以公平地说,好的纹理可以挽救一个平庸的模型,而一个好的模型不能挽救一个糟糕的纹理。
    宏观和微观纹理
    在我看来,纹理有两个层次,宏观纹理和微观纹理。
    宏观纹理
    其中包括处理道具的视觉层次和大图的过程中的所有部分,设置,平铺,修剪......意思是,使用所有工具引导我们的眼睛以一定的顺序穿过物体,同时整合它的不同元素。这是通过将元素分解为大、中和小细节来实现的,而且还涉及颜色分布和有趣调色板的使用。这方面在远距离拍摄时受到高度赞赏,有助于使整个构图更具可读性。

    在这个例子中,我们可以看到风化如何很好地分离Horten的每个部分。结果是各个元素的清晰视觉阅读,同时所有内容都连贯地联系在一起。这似乎是一个夸大的案例,但这是我通常使用的引用类型,以便稍后将其细化。观察它在缩小图像时的效果。

    一些精美执行的宏观纹理的例子。左为AitorFius,右为NataliaGalantseva。同样,各个部分都得到了很好的定义,同时通过风化和有趣的调色板突出了层次结构。
    微纹理
    其中包括使表面被定义为特定材料的所有小东西。有些人喜欢称之为材料或表面定义,这意味着阴影的技术细节通过物理模型满足艺术意图。这具有很大的影响,尤其是在仔细观察表面并观察它们对光源和反射的反应时。
    以IgorPogrebelniyphotogrametry为例的显微纹理示例
    这两者之间的平衡往往很脆弱,通常会倾向于微观,因为它更容易实现。归根结底,材质定义(微纹理)是PBR模型中数值的组合,使材质看起来像那样,但在我看来,宏观纹理更重要,因为丰富的反照率和有趣的层次结构比10%的光泽差异更能满足我们的视觉需求。但也因为游戏引擎在渲染方面仍然不是100%完美,而且大多数时候,特别是当表面没有被直射光击中时,材质定义和法线贴图不会以最大的亮度显示。尽管如此,在理想的情况下,我们应该尝试将两者都执行到完美。
    在这方面,有一个坚实的基础材料库是一个好习惯,所以微纹理很快。我通常开始我的纹理做这些,确保代表我需要的材料的干净版本。它需要在物理上准确,并且值在您使用的PBR模型中应该是正确的。大多数软件已经附带了一些基础材料,如果我们不想花时间,它们会非常有用,但我的建议,尤其是如果不使用Spec/Gloss或Metal/Rough,总是尝试创建自己的.
 
   
 
    
 
 
 


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