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 假设要到美国做概念设计/游戏原画的工作,同样_四川黑焰影视传媒有限公司,影视概念设计,游戏原画,专业美术概念设计

假设要到美国做概念设计/游戏原画的工作,同样

假设要到美国做概念设计/游戏原画的工作,同样的收入水平又是怎样呢?和家里一样经常加班吗?美国人在设计上更重视什么?有没有关心学历(国内大公司不太关心学历)?在晋升方面..

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假设要到美国做概念设计/游戏原画的工作,同样

发布时间:2021-10-14 热度:

    假设要到美国做概念设计/游戏原画的工作,同样的收入水平又是怎样呢?和家里一样经常加班吗?美国人在设计上更重视什么?有没有关心学历(国内大公司不太关心学历)?在晋升方面,亚裔会受到歧视吗?

    刚开始赚钱的大学生,从事概念设计的平均工资是30-50美元每小时。假设进入新贵公司的工资是每小时65美元。每星期工作40小时,月薪在$5000~$8000之间。对初学者来说,游戏和电影公司的待遇会差很多。

    而后者相对来说更接近青春期:也许你画得很好,但是不做一些作品,薪水就会被压低。

    进阶的工作除了fulltime,有些人会去各种培训班讲课,有些人会开工作室或公司,大部门会外包(也有很多人在正式工作前就开始外包)。这是因为外包很赚钱。

    举例来说,有一定工作经验的设计师将产品平均外包价格为每小时50美元。但是行业中有一条潜规则,即外包项目所花费的时间一般至少会在请示的时间X2许诺一来时50美元的外包实际上相当于100美元的时薪。因此,很多设计师都表示每天的工资不能少于600美元,这样除了在公司工作,每天回家再接两个小时外包,一年也许多出数万额外收入。

    在美国,那几万美元是什么概念一条很好的二手游艇,大概两万多块钱或者买几条,当然,也有一些没有良知的设计师(比如progwang)会将X4的总时间定在画得快的基础上。

    如果我的速度比一般人快十倍,那X8总也不要紧,顾客反而会觉得雇我比雇我更划算。但是如果做了很累的事情,一天干八小时会脑溢血的。此外,还可以利用很多“偷懒”的小技巧来欺骗顾客。

    比如画完一张图再调到黑白,把客户发过来说“画完图后大概要两天才能上色”然后跑去玩两天的人也屡见不鲜。在这个行业里,我不会再谈论谁是最终形态拥有50万年薪的顶级概念设计师了。

    瑞恩·丘奇多年前的收入就达到了这个数字。有时,电影项目辰会花重金聘请许许多多的设计师,他们的薪水比游戏公司要高出很多。在资格与级别都很高之后,还能获得一份被称为“艺术指导”的工作,这也是一年挣大钱的最好方式之一。这位艺术总监是HugoMartin,他曾在DOOM项目团队工作过一段时间,据说NaughtyDog一直在挖他许诺每年50万美金的薪水。当然,他并没有选择跳槽,声称自己的薪水会比这高。加班加点如果你画得比力量还快,那么加班就会变成负数。

    大型企业的员工工作6小时,拿8小时的工资。每天实际工作的时间不会比idSoftware的时辰高出4小时,有时辰甚至只画2、3个小时,只要工作完成了,做什么都可以。

    办公室里一点也不想袒护我偷懒这件事大概从早到晚都在如愿以偿:

    9点半起床

    10点到公司吃早饭,

    11点开会,说工作进展,然后回办公室

    12点吃午饭,

    1点多起上班,

    5点起上班,陆续有人同时起程到公司开会,公司进入网吧状态。

    7点上班族出去吃饭,部门一个人回来继续玩到半夜

    在idSoftware公司工作的4个多月中,除了完成70多个设计,画了100多张图外,我还做了以下事情:

    花210个小时看40本书/漫画,看92部电影/电视剧,花了210个小时看11场游戏,看92部电影/电视剧,所以说真的很闲。 还有一位在其他公司工作的朋友,他说,并非所有地方都如此轻松。比如,EA在上班的时候刷facebook是不能的,暴雪工作压力太大什么的都有。

    在我的经验中,雇员人数在100~400人的中型公司最能延长寿命。设计风格和设计理念简约的工作方式就是拿到任务后按部就班的完成。实在有点遗憾,具体流程是拿到项目→查资料找参考→画草图→给出分歧方案→选择最佳方案点窜直到完成。每一项都有完成的时间节点,比如设计一张桌子可以完成一个星期(当然我也看到过同事在120小时内完成了180小时内没有完成的工作,而公司一般不会给他们太大压力)。整部作品的重点是艺术指导在项目安排上的安排,分歧方案的选择,分歧进程中的点窜以及最终的解决。

    这一地位的存在大大提高了艺术指导概念设计的效率。它们在各个部门之间从一块儿跑来跑去,找出一项设计的需求,比如,关卡设计对该设计的需求,法式部门对该设计的需求,建模人员对该设计的需求等等。完全搞清楚后再发给设计师任务,然后不断的过程提出要见完美这个设计直到完成。

    即便如此,仍然会有很多设计要求比较含糊。有时候是因为设计不太重要,有时候则是因为总监和部门主管不清楚他们到底想要什么。此时辰设计师要弄清楚情况:假如是比力设计为主,就要过程提问和讨论,引出对方明确的设计方向和具体细节,省得画好后再改。比如游戏中到处都是货箱,也许只要报告我的年份、大小、利用地址和特殊需求就可以了。但是一名玩家或许用起武器来设计起来困难重重,需要长时间各个部门的沟通才能确定下来一个恍惚的方案,之后的设计还要考虑到外观、功能若何在实现,若何在操作有趣等等。

    只是一个外观,也许还会继续分出多少问题:尺寸、布局、设计语言、材料变化、合理性、进级模块、活动部件、视觉区域、在屏幕上的位置对设计的影响、块面的朋分和外观若何不同视角等等,光是敲击这些字眼就让我流汗。再者,这些问题时常交叉缠绕在一起,解决一个可能会搞砸另一个所以对绘画来说只长不长是一种基本要求,真正难的是若何在满足大量需求的前提下给出最佳的解决方案。

    举例来说,为什么这种手枪的设计不好呢?

    第一个握手手手太短(1)

    或者是握手太粗(2)

    下部的布局过于粗大,会使未插入的手指感到不适(3)

    整个机甲太长不适合单手操作(4)

    对于装甲部队来说回到了之前的问题(5)

    侧向太平坦(6)

    不能看到第一视角的布局变化(7)

    顶面也存在同样的问题(8)

    这些有趣的细节在玩家自己利用的时间里是看不到的(9)

    也许大有趣味的细节给玩家看的地方什么都没有画(10)

    还有被标上最后的时间标记。自己画的图怎么骂都不会冒犯别人。每件事都是从小钱开始的。金钱是用在刀刃上的,刀刃是玩家会注意到的地方。

    以下这篇文章为什么出自于“TaskDesign:进步之战”(byJamesDalyJMD3)的一个优秀设计?由于A区玩家看不见所以不消砸钱,B区因离玩家较远所以绞尽脑汁画出有趣的细节,C区因透视原因在第一人称视角会很小所以不消画很多细节。而不是浪费时间在无用的地方。多谢了!主任已经可以看见那些从草图裂缝中渗出的钞票了!与游戏相比,片子的设计更注重质量和细节的控制,而仅仅理解一个任务可能需要阅读数页的脚本和大量的背景设置。

    有时候辰在屏幕上只显示几秒钟的东西也会点跳很多次才能过程,确保每一帧都充满可靠。另外一方面,制作过程充满了不确定性,一些导演自己也不清楚自己想要的是什么,而在确定了具体设置之后,翻新重做的可能性比游戏行业高很多。

    在此强调下草图的首要意义:越复杂的设计,越有必要绘制更多的草图。给出更多的方案,并且每一步都尽可能的多和上层沟通,也许是一个很大的层次,避免或者减少后面的点窜,比画好后再改省心太多。

    也就是从剪影这一步就要考虑到尽可能多的身分,而不是单纯的拼图。常见有人诉苦说设计是改变,其实归根结底还是程度不够,没有把对方的要求弄清楚。

    具备丰富的洞察力,充分了解需要降看到的问题,过程中的对话指导,以及对细节的设定都是设计者必不可少的能力,不爽不玩。退后一步,换也是占着工时拿着钱:既拿着工资又练着手艺,作品还多一幅,何乐而不为?不爱图本身,不为概念付出太多额外的意义。


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